문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아머드 코어 4 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]] || || '''플랫폼''' || '''메타스코어''' || '''유저 평점''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 3|{{{#ffffff PS3}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-3, code=armored-core-4, y=, score=65)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-3, code=armored-core-4/user-reviews, y=, score=7.0)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox 360|{{{#ffffff XB360}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-360, code=armored-core-4, y=, score=65)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-360, code=armored-core-4/user-reviews, g=, score=7.5)] || [[아머드 코어 시리즈]]는 4 이전과 그 이후로 나뉜다고 해도 과언이 아닐 정도로 시리즈에 대격변을 가지고 온 작품. PS1 시절부터 이어진 어찌보면 게임이 묘하게 투박한 느낌을 주게 만들던 것을 아예 싹 갈아엎었고, 그러면서도 그러한 변경점을 고려해서인지 노말과 하드로 난이도를 나누어 아주 부담스럽지 않은 난이도를 보여주었다. 구작 중에선 3편과 더불어 입문에 가장 적합한 작품으로 여겨지며, 3편과는 달리 퀵 부스트 등 좀 더 현 시리즈 환경에 가까운 조작이 가능하다는 장점이 있다. 다만 이 덕분에 구작들부터 즐겨온 올드 팬들에겐 호불호가 갈린다. 우선 조작이 레귤러 B 기준 왼쪽 스틱으로 이동, 오른쪽 스틱으로 시야조작, 범퍼와 트리거로 공격과 회피를 사용하는 대부분의 TPS게임들이 채용하는 방식으로 바뀌어 보다 직관적으로 변했다. 애초에 아머드 코어 첫 작품이 나올때에는 플레이스테이션 패드(듀얼쇼크)에 아날로그가 달려 있지 않았고, 당시의 조작체계는 아날로그 없이 메카닉을 최대한 직관적이면서도 섬세하게 조작할 수 있게 만든 방식이었다. 하지만, 이후 패드에 아날로그가 2개씩 달리게 되고, 넥서스 등에서 아날로그를 적극적으로 사용하는 새 조작방식을 테스트 하다 최대한 듀얼 아날로그를 활용하는, 현세대 표준에 맞는 조작방식을 채택한 게 본 작품. 때문에 나온 당시에는 구작 유저들을 필두로 조작이 어렵다는 컴플레인이 많았었지만, 거기서 좀 더 시간이 지난 지금에 와서는 역대 아머드 코어 중 가장 조작이 쉬운 게임으로 평가받고 있다. 그도 그럴 것이, 본작의 조작 체계는 이후에 나온 다크 소울을 비롯한 여러 게임들과 그다지 큰 차이가 없기 때문. 때문에 게임 플레이 영상만 보면 빠른 스피드로 여기저기 날아다녀서 어려워보이지만, 오히려 내 반응이 즉각적으로 기체 조작에 반영되기 때문에 어렵다는 느낌 보다는 상쾌하다는 느낌이 훨씬 크다. 게임의 흐름도 크게 바뀌었는데, 무엇보다도 '''퀵 부스트'''의 추가로 전투가 대격변을 겪었다. 이전작들은 부스트의 효율을 위해 토끼뜀을 통통 뛰어다니다 OB를 위해 통상 점프[* 아날로그 스틱 중립 + 부스트 버튼 1회] 후 OB로 사선 이탈, 그리고 공격 식으로 다소 번거롭게 적의 사선으로부터 벗어나는 움직임이 필요했다. 그러나 퀵 부스트, 그리고 숨겨진 조작 방식을 이용해 사용할 수 있는 강퀵 부스트를 사용하면 적의 사선으로부터 이탈하기가 더 용이해졌고, 이전 작들에선 불가능했던 체공 중 기동이 가능해졌다. 이 덕분에 전투 중 기동을 좀 더 격렬하게 할 수 있어 상기한 조작 개선과 합쳐져 게임이 상당히 경쾌하게 진행된다는 느낌을 주게 되었다. 이런 시원시원한 기동에 반해 4 계열부터 시리즈의 팬이 된 사람들도 많다. 어셈블리의 경우도, 이전작들은 분명 그냥 총기류인데 오른팔에만 장착가능한다던지 하는 등 구작 기준의 파츠 분류에 많이 얽메여있었다. 그러나 이번작은 카테고리를 좀 더 일률적인 구성이 되어, 암 파츠면 오른손 왼손 상관없이 장착 등 뭔가 좀 생뚱맞다고 생각될 상황을 많이 없앴다. 그러면서도 퀵턴 각도에 영향을 주는 좌우 중량 밸런스 수치와 이를 맞춰줄 스테빌라이저 등 기체를 구성할 때 세심하게 고려해야 할 요소도 있는 편이다. 심지어 이전까지 코어에 종속되있던 OB 기능이 파츠가 따로 나뉜 것도 처음. 스토리는 3편과 더불어 가장 기승전결이 뚜렷하고, 그래서 '''아머드 코어 시리즈치곤'''[* 즉 객관적으론 무난한 수준이므로 큰 기대를 가지진 않는 것이 좋다.] 평가가 좋은 편이다. 오퍼레이터와 주인공의 관계도 기존의 시리즈에 비해 비교적 자세하게 묘사된 편이며, 이 덕분에 에필로그도 여운을 가져다 주는 편이다. 오퍼레이터 외에도 여러 링크스들도 짧은 대사만으로 개성을 잘 표현했고, 후속작인 fA에서도 이런 장점이 이어져 4계열의 MAD가 많이 만들어지는 계기가 되었다. 음악의 경우 이전작들까지는 OST가 테크노 풍의 전자비트 음악 등이 많았지만, 4편에서는 드럼과 베이스, 기타 등 밴드 음악이 많아졌고, 오케스트라 풍 음악도 들어가는 등 음원이 다양해져 호평을 들었다. 특히 Panther, Fall, Thinker 같은 곡들이 평가가 좋은 편이다. 몰론 장점만 있는건 아닌게, 편의성 부분에선 아쉬운 점을 몇가지 남겼다. 우선 HUD의 색상 설정이 안되고 흰색으로 고정되어 있는데 이러다보니 밝은 맵에선 상태표시가 잘 안보이는 문제가 있다. 이전작에선 HUD 변경기능을 기본으로 제공했었기에 더더욱 아쉬운 점. 그리고 본격적으로 3차원 액션을 펼치는 게임에 맞게 레이더도 3차원으로 변했는데 이게 직관적이지 않아 적응하는데 시간이 걸린다. 그리고 기체의 위치가 화면에 따라 고정되어 있는게 아니라 덩치가 큰 기체를 사용하는 경우 상황에 따라 내 기체에 상대 기체가 가려지는 일도 종종 생긴다. 게다가 무기 자동 교체는 자기 멋대로 무기가 바뀌어대서 욕을 무지막지하게 먹었다. 이런 편의성 문제들은 차기작인 fA에서는 대부분 해소되었으며, 덕분에 4계열을 통해서 시리즈에 입문한 유저들도 많이 생겼다. 이러한 기대감이 V의 높은 판매량으로 이어졌지만 V의 평가가 좋지 못해 후속작 VD에서 판매량이 반토막나버려 이러한 상승세를 계속 이어나가지 못한 건 아쉬운 점.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기